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INTENTIO. Brain Computer Interface with Advanced Training based on Virtual Reality.

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Líneas de Trabajo: Human-Computer Interaction and Virtual Reality INTENTIO. Brain Computer Interface with Advanced Training based on Virtual Reality.
Estado: Finished  
Miembros: Reyes-Lecuona, Arcadio  
 
Financiado por: Fondos FEDER
Ministerio de Ciencia y Tecnología
Financiación: 61450.00 EUR
Descripción:

Código TIC-2002-04348-C02-01
Duración 3 años (2003-2005)
Nº de investigadores UMA 5, UAH 7
Investigador principal UAH Luciano Boquete Vázquez

Palabras clave

EEG, imágenes motoras, clasificación, redes neuronales, transformadad de ondículas, ICA, Realidad Virtual, Factores Humanos, Ingeniería de la Psicofisiología, Biofeedback.

Resumen

En este proyecto se pretende diseñar un interfaz cerebro-computadora para su aplicación por personas con elevados grados de discapacidad. Mediante el análisis de la señal EEG (y de otras señales que pueden influir sobre ésta: ECG, EOG, EMG) se pretenden determinar en qué momentos el usuario se concentra sobre cierta actividad motora; la capacidad de concentración del usuario será potenciada mediante el uso de sistemas de entrenamiento avanzado basado en mundos virtuales. En la fase de análisis de las señales EEG se utilizarán, entre otras, técnicas de transformada de ondículas, separación ciega de señales (ICA), clasificación por redes neuronales, etc.

Ya que el control por parte del futuro usuario del BCI residirá en la capacidad de control de su actividad mental, se requerirá un aprendizaje previo de cómo realizar este control: una fase de entrenamiento. En este proyecto se propone optimizar esta fase realizando diseños que mezclen técnicas clínicas psicológicas con la tecnología de la Realidad Virtual. Se propone también como parámetro adicional para tener en cuenta en el diseño de un entrenamiento eficaz, el estudio del interfaz desde la perspectiva de los Factores Humanos, en concreto, la evaluación de los niveles de fatiga mental o de pérdida de atención que alcanza el sujeto entrenado durante el uso del entrenador diseñado.

El objetivo final del proyecto es conseguir un índice de aciertos cercano al 90% reduciendo al mínimo el número de canales de información.


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